สรุปแนวทางการปฏิบัติการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ฉบับปรับปรุง ๑๑ มีนาคม ๒๕๕๗

สรุปแนวทางการปฏิบัติ

เรื่อง ?การจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning?

(ปรับปรุง ครั้งที่ ๑ จากการประชุม KM ภาควิชา วันที่ ๑๑ มีนาคม พ.ศ. ๒๕๕๗)

ภาควิชา การพยาบาลเด็ก ผู้ใหญ่ และผู้สูงอายุ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี อุตรดิตถ์

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

การจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning คือ กระบวนการหรือรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีปฏิบัติกิจกรรมหรือกระทำใดๆ ด้วยตนเอง อย่างกระตือรือร้นและใฝ่รู้ เช่น ได้คิด ได้ทำ ได้ค้นคว้า ได้แก้ปัญหา ได้สร้างสรรค์อย่างอิสระ ฯลฯ โดยผู้สอนลดบทบาทในการให้ข้อความรู้แบบการบรรยายแก่ผู้เรียนลง

ขั้นตอนการดำเนินการ

๑. ขั้นเตรียมการ เป็นขั้นตอนการวางแผนการจัดการเรียนการสอนอย่างมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุซึ่งผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning outcome) ของรายวิชา ซึ่งถือว่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้สอน โดยประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณา มีดังนี้

๑.๑ ทำความเข้าใจผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ต้องการหลังเสร็จสิ้นการสอน

๑.๒ เลือกรูปแบบหรือเทคนิควิธีการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหา/สาระความรู้ และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีกระตือรือร้นหรือใฝ่รู้ใฝ่เรียนอยู่ตลอดเวลา

๑.๓ เตรียมสื่อและอุปกรณ์ที่ส่งเสริมหรือสนับสนุนการเรียนรู้อย่างมีเป้าหมาย เป็นระบบ เช่น ใบงาน สถานการณ์การเรียนรู้ ข้อคำถาม รูปภาพ เสียง วีดีทัศน์ เป็นต้น โดยจุดเน้นที่สำคัญของสื่อนั้นๆ ควรเร่งเร้าการรับรู้ทางประสาทสัมผัสต่างๆ ของผู้เรียน

๑.๔ วางแผน จัดลำดับ และแบ่งช่วงกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมีเป้าหมาย เป็นระบบ ซึ่งหมายความรวมถึงรูปแบบการเรียนการสอนบางกรณีมีความจำเป็นต้องมอบหมายงานหรือความรับผิดชอบแก่ผู้เรียนก่อนที่จะมีการเรียนการสอนตามเวลาที่กำหนด ก็จำเป็นต้องหาเวลาพบผู้เรียนเพื่อกระทำการดังกล่าว พร้อมการชี้แจงและทำความเข้าใจกับผู้เรียนอย่างกระจ่างชัด

๑.๕ กรณีมีการแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็นกลุ่มย่อย ควรพิจารณาอย่างเหมาะสม มีเป้าหมาย มีความลงตัว เช่น จำนวนกี่กลุ่ม แต่ละกลุ่มต้องมีจำนวนผู้เรียนเท่าๆ กันหรือไม่ จำเป็นต้องการกระจ่ายเด็กเก่งเด็กอ่อนหรือไม่ เป็นต้น

๒. ขั้นสอน เป็นขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน ประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ๓ ขั้นตอน ดังนี้

๒.๑ ขั้นนำสู่บทเรียน ควรเริ่มต้นด้วยเทคนิคหรือวิธีการที่กระตุ้นหรือเร่งเร้าการรับรู้ทางประสาทสัมผัสต่างๆ อันจะนำไปสู่การเกิดความรู้สึกนึกคิด (feeling) หรือความตื่นตัวของผู้เรียน และเชื่อมโยงสู่เนื้อหาความรู้ เช่น ข้อคำถามสะท้อนคิด รูปภาพ สถานการณ์ที่เกิดจริง เสียง วีดีทัศน์ เกม เป็นต้น

๒.๒ ขั้นสอนและประเมินผลแบบ Active learning ประเด็นที่สำคัญ คือ ผู้สอนจะต้องลดบทบาทในการให้ข้อความรู้แบบการบรรยายแก่ผู้เรียนลงอย่างเหมาะสม องค์ประกอบที่ควรพิจารณา มีดังนี้

๒.๒.๑ รูปแบบการเรียนการสอนแบบ Active Learning มีดังนี้

๑) การใช้กรณีศึกษา (Case Study) เป็นวิธีการหนึ่งที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักวิเคราะห์สถานการณ์แวดล้อมของกรณีศึกษาที่กำหนดขึ้น ซึ่งการใช้กรณีศึกษานี้ จะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนร่วมพิจารณา อภิปราย แสดงความรู้สึก เพื่อสรุปปัญหา แนวคิด และแนวทางแก้ปัญหา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเนื้อหา และสภาพความเป็นจริงที่ลึกซึ้ง พัฒนาความคิดทักษะการแก้ปัญหา การประยุกต์ใช้หรือเชื่อมโยงความรู้เดิมสู่สถานการณ์

๒) การใช้เทคนิคจิ๊กซอว์ (Jigsaw) เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ โดยผู้สอนแบ่งนักศึกษาออกเป็นกลุ่มๆ ตามความเหมาะสม (จำนวนกลุ่มและจำนวนสมาชิกของแต่ละกลุ่ม ขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่ครูต้องการสอน) สมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม เรียกว่า Home Group จะแยกกันไปศึกษาหัวข้อที่ผู้สอนจะมอบหมายให้ร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่นๆ เรียกว่า Expert Group จากนั้นสมาชิกทุกคนของกลุ่ม จะกลับไปกลุ่มของตน (Home Group) และเล่าความรู้ที่ตนเองได้ศึกษาให้เพื่อนในกลุ่มฟัง จากนั้นผู้สอนอาจจะให้ตัวแทนของกลุ่มสรุปเนื้อหาของสมาชิกทุกคนเข้าด้วยกัน

๓) การแสดงบทบาทสมมุติ (Role Playing) เป็นวิธีการหนึ่งที่มีเป้าประสงค์ให้ผู้เรียนรู้ชัดว่า บุคคลที่อยู่ในสถานการณ์หนึ่งๆ นั้นเป็นอย่างไร รู้สึกอย่างไร โดยผู้เรียน สวมบทบาทเป็นผู้ที่เกี่ยวข้องที่อยู่ในสถานการณ์นั้น และสิ่งสำคัญที่จะก่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจ เจตคติ คือ การอภิปรายหลังการแสดง และการให้ความอิสระแก่นักศึกษาในการสร้างสรรค์และกำกับการแสดงบทบาทสมมุตินั้นๆ

๔) การเรียนรู?เป็นทีม (Team-based learning [TBL]) เป็นรูปแบบการสอนที่เน้นการร่วมมือกันในการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ การทำงานด้วยกันเป็นทีมเล็กตามความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยมีการกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน สมาชิกภายในทีมมีหน้าที่รับผิดชอบและมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีในการทำงาน โดยกระบวนการเรียนรู้แบบทีม แบ่งเป็น ๓ ระยะ ?คือ

ระยะที่ ๑ ก่อนเข้าชั้นเรียน เป็นการมอบหมายงานให้ผู้เรียนอ่านหนังสือก่อนเข้าห้องเรียนประมาณ ๑ สัปดาห์ ตามที่อาจารย์ผู้สอนกำหนดหัวข้อและ scope เนื้อหาที่ชัดเจน

ระยะที่ ๒ ในชั้นเรียน เป็นการประยุกต์เนื้อหาที่อ่านมาในห้องเรียน โดยแบ่งเป็น ๓ ช่วง ช่วงแรก คือ การทำแบบทดสอบรายบุคคล ช่วงที่ ๒ เมื่อผู้เรียนทำ Test เสร็จแล้วให้เข้ากลุ่ม โดยผู้สอนจะแจกข้อสอบชุดเดิม และให้ผู้เรียนในกลุ่มช่วยกันหาคำตอบและตอบคำถามที่เป็นความคิดเห็นรวมของทีม โดยที่ผู้เรียนสามารถทราบคำตอบแบบทันที

ระยะที่ ๓ หลังจากได้ทำแบบฝึกหัดแบบกลุ่มแล้ว ผู้เรียนจะได้ฝึกวิเคราะห์สถานการณ์ Case ผู้ป่วย โดยให้ผู้เรียนร่วมกันทำกิจกรรมเป็นกลุ่ม โดยเน้นให้ใช้ความรู้จากการอภิปรายและหนังสือเพื่อแก้ปัญหา หลังจากนั้นกลุ่มจะอภิปรายคำตอบและเหตุผล โดยผู้สอนจะทำกระบวนการกลุ่มการอภิปรายร่วมกันในห้องเรียน หลังสิ้นสุดการเรียนการสอนแบบ TBL ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาในหัวข้อที่กำหนด สามารถใช้แนวคิดของการเรียนในการแก้ปัญหาและการคิด และพัฒนาทักษะการมีปฏิสัมพันธ์กลุ่มและทักษะระหว่างบุคคล

๕) การเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมใจ (Cooperative Learning) เป็นการจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนทำงานกันเป็นกลุ่มๆ ละ ๔-๖ คน คละความสามารถ และเพศ สมาชิกแต่ละคนรับผิดชอบในการเรียนรู้จากเอกสารหรืองานที่ผู้สอนมอบหมาย และช่วยเหลือสมาชิกอื่นๆ ให้เรียนรู้ไปด้วยกัน ทุกคนมีความรับผิดชอบงานของตนเองและงานส่วนรวมร่วมกัน วิธีการแบบนี้สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ทุกบทเรียน ทุกวัตถุประสงค์ใช้ในการสอนตั้งแต่ทักษะพื้นฐานจนถึงการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนและบูรณาการกับเทคนิควิธีการสอนแบบต่างๆ ที่เหมาะสม

๖) การเรียนรู้แบบการวิเคราะห์กรณีศึกษา (Case study analysis) เป็นการจัดการเรียนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้ศึกษารายงานกรณีศึกษา โดยการอ่านและวิเคราะห์กรณีศึกษาให้ละเอียด ขีดเส้นใต้ข้อความที่เห็นว่ามีความสำคัญ จากนั้นให้ผู้เรียนนำมาแลกเปลี่ยนความคิดเห็น??????????????????? เพื่อหาแนวทางแก้ไขปัญหาภายในกลุ่ม สรุปผลการวิเคราะห์ และนำเสนอต่อกลุ่มใหญ่

๗) การเรียนรู้การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based learning: PBL) เป็นการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยใช้ปัญหาเป็นเครื่องกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะศึกษาค้นคว้าหาความรู้ โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง เพื่อให้ผู้เรียนมีการตัดสินใจที่ดี มีความคิดอย่างมีวิจารณญาณ สามารถเรียนรู้การทำงานเป็นทีม ใฝ่รู้ และมีการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต โดยประเด็นหนึ่งที่สำคัญจะทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้แบบ PBL คือ Scenario หรือ Trigger ซึ่งควรมีการพัฒนาและตรวจอย่างมีประสิทธิภาพก่อนนำไปใช้จริง

๒.๒.๒ เทคนิคหรือวิธีการกระตุ้นผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้น ใฝ่รู้ ใฝ่เรียนอย่างต่อเนื่อง มีดังนี้

๑) การใช้เกม (Games) เป็นกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เรียนสนุก ตื่นเต้น มีส่วนร่วมและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะแก้ปัญหา สื่อสาร การฟัง ความร่วมมือซึ่งกันและกัน ผู้สอนสามารถใช้เกมในการเสริมแรง ทบทวน สอนข้อเท็จจริง ทักษะ และมโนทัศน์ ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนสนใจบทเรียน อีกทั้งยังใช้เป็นการประเมินผลการเรียนรู้อย่างไม่เป็นทางการได้ด้วย ตัวอย่างเกม เช่น การจับคู่ การทายคำ ปริศนาอักษรไขว้ ใบ้คำ เป็นต้น

๒) การอภิปรายกลุ่ม (Group Discussion) เป็นกลวิธีที่จัดให้มีขึ้น ด้วยเจตนาร่วมกันที่จะพิจารณาเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยนำข้อปัญหา และแง่คิดต่างๆ เกี่ยวกับเรื่องนั้นมากล่าวให้ช่วยกันแสดงความคิดเห็น หรือช่วยขบคิดเกี่ยวกับข้อปัญหานั้น เพื่อหาข้อสรุป ทุกคนมีส่วนร่วมในการพูด ออกความเห็นอย่างเท่าเทียมกัน

๓) การตั้งคำถามหรือใช้คำถามกระตุ้น

(๑) การใช้ ๕ คำถามของนักปราชญ์ ได้แก่ ๑) หมายความว่าอย่างไร ๒) อะไร ๓) ทำไม ๔) อย่างไร และ ๕) สรุปหรืออธิบายเป็นอย่างอื่นได้หรือไม่ เพื่อกระตุ้นและสร้างให้ผู้เรียนรู้จักคิด และช่างสงสัย คิดหาคำตอบ และอธิบาย

(๒) การใช้คำถามตามวิธีการของโสเครติส (Socratic Method) เป็นการสนทนาที่มีการใช้คำถามนำเป็นชุดแบบต่อเนื่องเป็นเครื่องสำคัญเพื่อเข้าถึงความรู้หรือความจริงที่มีอยู่ ซึ่งคำถามที่ใช้ต้องเป็นสิ่งที่ผู้เรียนมีประสบการณ์มาแล้ว

๔) การสร้างแผนผังความคิด หรือผังมโนทัศน์ (Concept mapping) เป็นการกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนสร้างแผนผังความคิดหรือผังมโนทัศน์ขึ้น เพื่อนำเสนอหรือสื่อความหมาย ความเข้าใจ หรือความคิดรวบยอดอย่างเชื่อมโยง โดยใช้เส้นเป็นตัวเชื่อมโยง ซึ่งสามารถอยู่ในรูปแบบของแผนภูมิใยแมงมุม (Spider chart) แผนภูมิองค์กร (Organization chart) หรือแผนผังสาย (flow diagram) ทั้งนี้รูปแบบของ Concept Mapping ที่มีประโยชน์มาก สำหรับการเรียนการสอนมักจะเป็นรูปแบบที่เรียงลำดับตามความสำคัญ (Hierarchical organization) ที่วางความคิดรวบยอดทั่วไป และกว้างๆ กว่าอันอื่น ไว้ด้านบน แล้วจึงค่อยวางความคิดรวบยอดที่มีความชัดเจนและชี้เฉพาะมากขึ้น เป็นลำดับลงมาที่ด้านล่าง

๕) เพื่อนคู่คิด (Think-Pair-Share) คือ การจัดกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนคิดเกี่ยวกับประเด็นที่กำหนด โดยเริ่มต้นให้คิดคนเดียว ๒-๓ นาที (Think) จากนั้นให้นำความคิดไปแลกเปลี่ยนกับเพื่อนอีกคน ๓-๕ นาที (Pair) และสุดท้ายจึงนำเสนอความคิดเห็นนั้นต่อผู้เรียนทั้งหมด (Share)

๖) การโต้วาที (student debates) คือ การจัดกิจกรรมโดยแบ่งผู้เรียนเป็น ๒ ฝ่าย และให้ผู้เรียนแต่ละฝ่ายได้นำเสนอข้อมูลที่ได้จากประสบการณ์และการเรียนรู้ เพื่อยืนยันแนวคิดของตนเองหรือกลุ่มว่าถูกต้องเหมาะสมที่สุด โน้มน้าวชักจูงใจให้ผู้ฟังเกิดการยอมรับ และในขณะเดียวกันก็ต้องคอยโต้แย้งหักล้างเหตุผลและการนำเสนอของอีกฝ่ายไปพร้อมกัน

๗) การใช้สื่อวีดีทัศน์ที่สอดคล้องกับเนื้อหาความรู้ และมีความรุกเร้าประสาทสัมผัสการรับรู้ต่างๆ ของผู้เรียน

๘) การสร้างเงื่อนไขให้มีผลกระทบต่อผู้เรียน ทั้งด้านบวกและลบ เช่น การแบ่งกลุ่มแข่งขันตอบปัญหาชิงรางวัล หรือให้คะแนนสะสม ถือว่าเป็นกลอุบายให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการกระทำด้วยตัวเอง

๙) การประเมินและการสร้างบรรยายการเรียนรู้ โดยใช้วิธีสำรวจหรือตรวจจับ ด้วยสายตาและความรู้สึก (Scan) กรณีพบว่าบรรยายการเรียนรู้เริ่มเฉื่อยชา อาจพิจารณากระตุ้นหรือขั้นเวลาการดำเนินกิจกรรมนั้นๆ ด้วยกิจกรรมสันทนาการ เช่น เกม เพลงประกอบจังหวะ เป็นต้น